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eスポーツの価値を高め、伝える。eスポーツを牽引し続けるGLOEさんと特別対談!【ガチサプ 平岡さん×eスポーツ対談第6弾】

ゲーミングサプリ『ガチサプ 心眼-shingan-』でお馴染みの、株式会社テマヒマ代表の平岡大輔さんによる対談取材第6段!

今回はeスポーツ業界に携わっていれば誰でも知っている、GLOE株式会社の代表 谷田優也さんとの対談となります。eスポーツのイベント、大会、配信企画など、その裏側にはいつもGLOEの影ありというくらい本ッッッ当に大活躍している会社さんです。あなたが見てきたあの大会、あのイベントも実はGLOEさんが運営していたりするかも……!

企業の代表であり、ゲームが大好きなプレイヤーでもある平岡さん、谷田さん、二人の対談をご覧ください!

GLOE株式会社とは

GLOE株式会社は、ゲームやeスポーツに関する様々なことを取り扱うeスポーツ総合商社。eスポーツに関する企画・制作、大会・イベントの運営、キャスティング、プロデュース、コンサルティングなど、ゲームのことなら何でもおまかせできるeスポーツ界の雄といえる企業です。

ウェルプレイド株式会、社株式会社RIZeST(ライゼスト)を前身として、2021年に両社が合併しウェルプレイド・ライゼスト株式会社となり、さらに2022年11月にはeスポーツ業界初の東証グロース市場に上場し話題になりました。そして2024年2月、社名をGLOE株式会社(グロー)に改め、ビジョン・ミッションを刷新し活動しています。

代表取締役の谷田優也さんは、”アカホシ”というプレイヤーネームでも有名です。『指喧』、『ザンギサミット』等の運営や主催、さらには『おじリーグ』出場などプレイヤーとしての活動も盛んに行っていたので、配信やイベントで名前を見たことがある人も多いのではないでしょうか。

上場した理由は”ゲームの価値を伝えるため”

平岡さん「本日はよろしくお願いします!GLOEさんは前進のウェルプレイド・ライゼストの頃からよくお見掛けしていて、eスポーツのことを調べれば一番に名前が出てくるといっても良いくらいでした。2022年10月には東京証券取引所グロース市場への上場をしていますよね。これはどういう意図や目的があったのでしょうか?」

谷田さん「eスポーツ、ゲームを中心に活動する人たちや、その周りの人たちの熱量は凄くて、社会的にもエンターテインメントを提供するという役割においてとても価値があるものだと信じています。その価値を伝えるときに、『自分たちはこれだけ凄い!』と自発的に発信することと、周りから凄いと評価され認められることでは、捉えられ方が変わってきますよね。その両方を同時に実現する方法として、上場という手段を選びました。」

平岡さん「上場は目的そのものではなく、あくまで手段なんですね。」

谷田さん「eスポーツやゲームの凄さを知っている人は多くないかもしれませんが、上場することの大変さや価値の高さは広く知られていて、定量的な評価の軸になり得ます。上場をeスポーツで実現できるということは、『eスポーツは日本の株式市場においても一定の価値がある』と見なせるのではないかと考えたんです。」

平岡さん「確かに、eスポーツで上場したということは、eスポーツ自体にもそれだけの価値があると捉えることができますね。」

谷田さん「eスポーツで凄いことをする人たちがいて、それを有効活用できる人もたくさんいるということ、つまりは『eスポーツは多くの人にとって価値がある』ということを広めたかったというのが上場の意図としてありましたね。」

オリンピックでの採用が転機になる!

平岡さん「私はゲームにハマり、eスポーツに関るようになってまだ2年ほどですが、プレイヤーや界隈にある熱量をひしひしと感じてきました。しかし、それは閉じた世界で行われていることで、その凄さを知っている人は興味がある人に限られているように思います。知らない人はまったく知らないというような状態で、この壁を取り払うアクションが必要だと思っています。」

谷田さん「確かに興味の有無という壁は大きいかもしれませんね。」

平岡さん「GLOEさんは、上場を果たして多くの人から注目されるポジションになり、まさに今その壁を取り払うアクションをしている最中だと感じています。今eスポーツで良いニュースがあると、eスポーツが注目され、GLOEさんの株価が上がって、またeスポーツが注目を集めて、と良いサイクルができていて、壁が徐々に無くなってきていると感じています。」

谷田さん「社会的な評価という点でいうと、今後はeスポーツがオリンピックに採用されたときに、上場のときと同じようなことが起きると期待しています。オリンピックの大変さや価値は知られているので、今まで注目されにくかったスポーツでも、採用されることでその魅力や選手の凄さを知られるきっかけになるんです。」

平岡さん「紅白歌合戦に出場すると親も一人前の歌手として認めて応援してくれる、という話と似ています。」

谷田さん「東京オリンピックでスケートボードの堀米雄斗選手が優勝したのが、まさにそういう例だと思います。それまではスケートにはストリートのアウトローなイメージがありましたが、オリンピックでの採用、さらには日本人の優勝を経てスケートボード自体の価値が上がり、イメージが変わりました。同じことをゲームでも起こしたいと思っています。」

平岡さん「世界的で、世代を問わず注目されるイベントだからこそ期待したいですね!」

谷田さん「オリンピックでの採用は、まさに定量的に価値を伝えられる手段だと思います。たとえば、他の競技の選手たちと一緒にeスポーツ選手が入場すれば、世間の見る目も大きく変わるのではないでしょうか。」

同い年の2人が感じてきたゲームへの風当たり

平岡さん「私は今42歳で、ゲームは良くないものという観念がずっとあったんです。小さい頃には親から隠れてこそこそやっていて、ゲームは社会的には認められていない存在でした。」

谷田さん「私も同い年なので、当時のその風潮はよく分かります!」

平岡さん「今は私たちの世代の人が親になって、むしろ子どもにやらせたり、一緒にやったりしたりと、ゲームはポジティブに捉えられるようになってきています。しかし、依然として企業の決裁者世代の人たちは、ゲームに対してネガティブな人は多いと思います。これから10年、20年と経ち世代交代すれば、その状況も変わるとは思うのですが……。」

谷田さん「まさにその通りで、私たちの親世代の人たちが引退していくタイミングで大きな変化があるかもしれませんね。」

平岡さん「そんな話をしている一方で、実は私は中高生の頃から20年以上ずっとゲームから離れていたんです。就職してから20年近くは、ハマってしまうとまずいからとゲームには触れず、仕事に関わらないことはしたくないとさえ思っていました。しかし、数年前にコロナ禍になり子どもとゲームをするようになって、かつてのゲーム少年の頃の気持ちが再燃してきました。まさにパンドラの箱を開くような感覚でしたね(笑)。それからは、ゲームの良い面も見るようになりました。」

谷田さん「平岡さんのように、コロナをきっかけにゲームに興味を持った人は多いですね。」

平岡さん「どうせやるなら中途半端ではなく、ビジネスに活かしたり、新しい人との繋がりのきっかけにしたりしようと、ゲームへ向かう姿勢を変えたらドハマりしちゃいました。今はゲームのことしか考えたくないくらいで、eスポーツの仕事の割合を増やしています(笑)。これがワクワクして凄く楽しくて、なぜ今までゲームと向き合ってこなかったのだろうと後悔しています。」

プロゲーマーは音楽でいうところの歌い手

平岡さん「谷田さんは私と同世代ですが、今までどのようにゲームと関わってきたのでしょうか?」

谷田さん「私の両親は世代的には珍しく、ファミコンを発売日に買ってくるくらいゲームに対して理解のある親でしたね。大人になってからはシステムエンジニアとしてゲーム企画のサイトを担当したり、ゲーム制作のプロデューサーを務めたりもしました。その傍ら趣味で2012年頃に『指喧』(ゆびけん)という団体を立ち上げて、週1回の生放送をしていました。」

平岡さん「趣味のコミュニティから発展させて、今では事業にまでしたんですね!」

谷田さん「2015年の『ストリートファイター4』の世界大会出場者の32人中14人が日本人だったのですが、そのうちの2人はその指喧のメンバーだったりします。今思えばかなり凄いことで、人に恵まれていたと思いますね。それと同時に、『この人たちは自分よりもゲームが上手いし凄いのに、ゲームで稼げていない』ということに違和感を覚えたんです。」

平岡さん「10年ほど前は今よりもずっとプロゲーマーも少なく、ストリーマーという職業も確立されていませんでしたね。」

谷田さん「私はeスポーツやゲームの表現者は作り手(ゲームクリエイター)だけではないと思っています。音楽でいえば作詞家、作曲家、編曲家、歌い手などがいますが、その歌い手に近いのがプロゲーマーだと思うんです。音楽を最高に昇華させるのが歌い手の仕事ですが、ゲームで最高峰のアウトプット表現ができるのがプロゲーマーの凄いところだと思います。表現を昇華させる人たちが評価されないのは良くないという思いが、私の活動の原点にありますね。」

平岡さん「単にゲームが上手いとか面白いというだけではなく、表現として昇華させるというのは分かりやすくしっくりきますね!」

谷田さん「私自身はゲームがそこそこ上手い程度だったのですが(編集注:かなり上手いです!)、海外の人たちにも認識してもらっていましたし、ときにはイベントに招待されることまでありました。そういう経験から『ゲームの上手さによるリスペクトは国境を超える』と実感していて、同じようなことを他の人でも実現したいという思いもありますね。」

eスポーツが、難しいことを簡単にする

平岡さん「指喧から数えると10年以上前から活動してきていますが、その頃から見て今の目標達成度はどれくらいですか?」

谷田さん「当時から見れば大分上出来で、ビジョンも常にアップデートしています。元々は『ゲームプレイに肯定を』『ゲーム観戦に熱狂を』というスローガンを2015年に掲げていて、その両方があればゲームに市民権が生まれると考えていました。今ではeスポーツ業界には、賞金以外で億越えの稼ぎを得る人も出てきていますし、深夜の配信にも同時接続で数十万人の人が集まるほど人気になりました。」

平岡さん「10年前からは想像できない規模ですね!」

谷田さん「YouTubeでのゲーム関連動画の割合は3~4割と言われていて、さらに生放送の人気トップとなるとほとんどがゲーム関連なんです。『ゲーム配信を見て楽しむ』ということは、エンターテインメントカルチャーの一つというレベルではなく、むしろ主流の一つになったと言っていいと思います。」

平岡さん「ゲーム配信を見たことがない人ってほとんどいないでしょうし、ゲームをやったことがない人も少ないですよね。」

谷田さん「ゲームの良さって、ストーリー、音楽、アート、システムなど、たくさんありますよね。そういった価値の中の一つとして、やり込んだ先の熱狂であるeスポーツがあると思います。eスポーツはゲームの価値をブーストさせる手段の一つなんです。私たちはゲームは万能の薬になるとは思っていませんが、使い方を変えれば色々な難しいことを簡単にする力があると信じています。」

平岡さん「ゲームが単なる娯楽の域を超えて、別の目的で活用されることが増えてきていますよね。eスポーツを活用したプログラミング教室や英会話、人材育成や支援など、その目的は多岐に渡ります。」

谷田さん「たとえば、プログラミングを学ぶのは嫌という子どもでも『マインクラフト』なら難しい仕組みを覚えるし、『ポケモン』で3桁の掛け算を覚えたという子どももいます。ゲームで認知症予防やリハビリを面白いものにしている事例や、60歳以上のメンバーで構成されるチームもあります。難しいものを簡単なもの、面白いものにするというのがゲームの良いところです。子どもから大人まで、ゲームを必要とする人は増えていると思います。」

平岡さん「楽しさがゲームの核にはありますが、ゲームによって生まれるプラスの側面はそれ以外にもたくさんありますよね。最近では、企業でeスポーツ大会をやって、社内交流が活発になったという話もよく聞きます。」

谷田さん「私たちが携わらせていただいている企業内大会もまさにその例だと思います。48拠点(海外拠点を除く日本拠点のみ)でまず予選が行われ、次にエリア予選が行われ、勝ち抜いたチームが決勝大会に出られるという仕組みなっていて本格的なんです。しかも、そのチームには本部長以上の人が必ず入っていなければならないというルールがあって、上司が若い社員さんに波動拳(必殺技)の出し方を教わることもあると聞いています(笑)。ゲームはコミュニケーションツールとしても優れていると思いますね。」

平岡さん「ゲームは若者ならほぼ必ず触れたことがあり、世代を超えたコミュニケーションのきっかけにしやすいと思います。おじさん世代がよく『若者の気持ちが分からない』と言うのは、恐らく同じ土俵で接することができていないからだと思うんです。そういう意味では、ゲームという同じ目線に立つがきっかけがあり、コミュニケーションが生まれるのは凄く良いことだと思いますね。」

日本はeスポーツ後進国ではない!

谷田さん「ゲームの広がりの力を実感したのが、昨年の映画『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』の大ヒットでした。同スタジオの過去作と比べてもダントツの興行収入らしいんです。全世界でゲームが認知され人気で、別の形に変わってエンタメとして楽しまれました。これだけの力を持ったゲームを軸にビジネスが作られていくことに、疑いの余地を持つ必要はないのかと思いますね。」

平岡さん「それに対して日本ではeスポーツの注目度がまだまだ低く、世界に対して遅れていると感じます。」

谷田さん「そういう面も確かにありますが、近年では『VALORANT』や『ポケモン』の世界大会が日本で開催されています。これは、日本で大会が開催されること、日本人に視聴されることに価値があることの表れだと思います。時々ネット記事などでは賞金周りなどの構造部分を取り上げて遅れていると主張するものもありますが、もはや日本はeスポーツ後進国ではないんです。」

平岡さん「さいたまスーパーアリーナを満員にするくらいの人気があるのに後進国というのは確かにおかしいですね。」

谷田さん「私が起業した2015年は、配信サイトのTwitchが様々なデータを公開した年だったんです。その中で視聴時間が最も多かったイベントが格闘ゲームの世界大会『EVOLUTION』(EVO)でした。そして、その視聴者の割合で1番多かったのがアメリカで、2番目がなんと日本だったんです。さらに、約150万人の『EVO』視聴者のうち、15万人が日本人。2015年当時、Twitchの存在すら知らない人が多かった中で、日本では3日間の大会視聴時間の平均が8時間を超えていました。このデータを見て、eスポーツの力を強く信じられるようになりましたね。」

『明日も明後日もこのゲームが続いていて良かった』と思える理由を作る会社

平岡さん「eスポーツは個人と企業がそれぞれに活動して足並みが揃っていないと感じ、それが普及が遅れている要因になっていると感じることがあります。個人と企業、それぞれが同じ方向を向いて力を合わせて活動するべきなのでしょうか?」

谷田さん「私たちにはeスポーツ分野の活動を統括したいという思いはないですね。それよりも、それぞれのやりたいことが重なったときに、実現に近付けるような選択肢を多く持つことの方に興味があります。たとえば、GLOEの前進であるウェルプレイドとライゼストはそれぞれの会社の文化も、社員の好きなゲームタイトルや方向性も異なっていました。しかし、お互いが組んで活動することでやりたいことの実現が速くなると思い、合併しました。ありたい姿に近付くための手段、選択肢だったんです。」

平岡さん「同じeスポーツ企業といっても、取り扱うゲームや分野が異なったりしますよね。」

GLOEさんの抱えるオリジナルキャラクターCOLORLESS(カラレス)のペットボトル。

谷田さん「eスポーツには”eスポーツが好きな人はいない問題”があります。eスポーツというのは大きな括りで、スポーツでいえば陸上競技という括りのようなものです。100m走が好きな人、マラソンが好きな人、ハンマー投げが好きな人はそれぞれいると思うのですが、”陸上競技が好き”という人はなかなかいないと思います。俳優の織田裕二さんくらいかも(笑)。」

平岡さん「(笑)。複数タイトルをプレイする人は多いと思いますが、『eスポーツ全部が好き』という人は流石に少ないですよね。」

谷田さん「eスポーツにもFPS/TPS、格闘ゲーム、レースゲーム等のジャンルがあり、さらには各ゲームタイトルに細分化されますよね。それぞれの能力も、活躍している人も別々なのに、それらをすべて一つにまとめることは難しいことだと思います。」

平岡さん「ゲームやジャンルによってプレイヤーもファンの年齢層や趣向も変わってきますよね。eスポーツという言葉は広く使われていますが、ひとまとめにしすぎると色々と齟齬が生まれてきそうです。」

谷田さん「eスポーツでは『VALORANT』や『Apex Legends』のときみたいに、大きな波が生まれることがよくあります。私はGLOEのことを『明日も明後日もこのゲームが続いていて良かった』と思える理由を作る会社と言っていて、この波を一時的なものにしないためにプレイヤーやゲームメーカーさんをサポートしているんです。」

平岡さん「今の言葉で、GLOEさんの会社としての在り方がよく分かった気がします!ゲームが続くために必要なことをやっていく、その手段の一つがゲームの価値を高めて、伝えるということなんですね。」

谷田さん「結局は『ゲームが最高だからやる』という一言にまとまるものではあります(笑)。」

ゲームをライフスタイルの一部として認識してもらうために

平岡さん「Twitch、Discord、X(旧Twitter)って、ゲーマーにとっては三種の神器みたいなものだと思っているのですが、私はTwitchアカウントを作ったのは実はゲームを本格的に始めてからなんです。ゲーマーでない中高年の人はこの3つに疎い人が多いですが、知らないと時代に置いていかれる可能性がありますよね。でも、ゲームがきっかけであれば入りやすいと思うんです。」

谷田さん「ゲームに関して交流したり、発信したりするのにはどれも欠かせないですからね。」

平岡さん「それを理由に同世代の人をゲームに誘ってみたりはしているのですが、まだゲームに市民権が無いと感じている人が多いと感じています。ゴルフ、筋トレ、マラソン等と同じように趣味の一つであるのに、ゲームは隠れてやっていたりするんです。ゲームがライフスタイルの一部であるという認識を、もっと世の中に広めていきたいと思っています。」

谷田さん「そのためには、エンターテインメント以外の分野での実績の積み上げが鍵を握っていると思っています。特に教育と健康の分野は重要です。たとえば、サッカーや野球は単なる楽しみだけではなく、それを通して礼儀やチームワークを学べて教育面でも役に立ちますよね。」

平岡さん「楽しみのために始めても、結果的には色々なことを学べますね。」

谷田さん「健康面でいえば、麻雀が良い例だと思います。麻雀は”健康麻雀”として介護施設にも取り入れられて、ダーティーなイメージを払拭して親しまれています。教育や健康など良いとされている物事にeスポーツが活用されることで、外堀からイメージは変わっていくと思います。」

平岡さん「何かにゲーム要素を取り入れて取っつきやすくするというだけでなく、ゲームそのものを活用して別のことに役立てているケースは増えていて、まさにそういうことが重要そうですね。先ほど名前が挙がった『マイクラ』の教育での活用はまさにその一例ですね。」

自分自身を肯定し、体現できるゲーム

平岡さん「今後eスポーツはどのように発展していくと思いますか?」

谷田さん「ゲームがライフスタイルとして認められるためには、日常生活にもっと寄り添っていく必要があると思います。たとえば、アパレルの分野で、ゲームが好きなことをこっそり誇示できるようなグッズがもっと一般的になれば良いと思っています。『I LOVE 〇〇』みたいなTシャツはあまり好まれないと思いますが、ワンポイントでゲームに関するデザインが入っているとか。」

平岡さん「ゲームを知っている人にしか伝わらないけど、分かる人にはグッとくるようなグッズですね。」

谷田さん「『ゲームを遊ぶことで別のことに興味が湧いてくる』という使われ方も、ゲームがライフスタイルに寄り添う一つの形なのかなと思います。ゲームは大人でも学ぶのが難しいことを、簡単にして学ぶことができるという利点があります。実際に私は『桃太郎電鉄』(桃鉄)のおかげで土地や投資について学んで興味を持ちました(笑)。」

平岡さん「『桃鉄』で日本の地理や名物について学んだ人は多いですよね(笑)。『教育版』も登場して、教育現場にも取り入れられています。」

谷田さん「ライフスタイルといえば、ある会社の会長から聞いて印象に残っている言葉があります。『蔦屋書店は本を売っているのではなく、ライフスタイルを売っているんだ。』という言葉です。」

平岡さん「面白そうな言葉です!それはどういう意味でしょうか?」

谷田さん「蔦屋書店は、みんなが良いと思うライフスタイルを形にして提供しているんです。お客さんは本を買いに行っていると思っているけど実はそれだけではなく、本を買いに行く時間を楽しんだり、本が好きな自分自身を肯定したりするために店舗まで行っているんですね。本はネットでも買えるのにわざわざお店に行くことで、その周りの土地や人も含めた素敵な空間に本を探しに行くというライフスタイルを楽しんでいるんです。そういうライフスタイルを提供するということを、ゲームでもしたいと思いますね。」

平岡さん「自分を体現するために行動する、というのが大きな需要にもなっていますね。たとえば、私たちが子どもの頃はゲームセンターに行くことは悪いことだとされていて、ちょっと悪い自分を体現したり、そこに行っている自分自身を楽しんだりする場でもありました。それとはベクトルが変わると思いますが、ゲームを通したライフスタイルの提供はこれから増えていきそうですね。」

谷田さん「ディズニーがEpic Gamesに投資して、『Fortnite』(フォートナイト)でデジタルランドを作っているんです。ディズニーのような一流企業が新たな手段としてゲームを選んだ、こういうことで社会的評価の溝が埋まっていくのだと思います。国内でもCRカップの協賛に日清さんが付いたこと、タレントの本田翼さんや山田涼介さんが出場したことなども溝を埋める例だと思います。」

平岡さん「有名タレントがプロゲーマーに敬語を使っているのを見てファンが驚くということがあったそうですが、そういう些細なことでゲームやeスポーツ、プロゲーマーに対する心象が変わってきますよね。」

谷田さん「ゲームという世界にとどまらず、『違う領域の人が認める』ということが多発する環境にeスポーツもしていきたいですね!」

平岡さん「私も頑張ります!本日はありがとうございました!」

この日、GLOEさんのロゴシールを手にした”第1号”となった平岡さん。とっても嬉しそうでした!

平岡さんと谷田さんの対談、いかがだったでしょうか。取材に同席した私自身は、お二人が本当にゲームを愛し、ゲームに”価値”を感じているということをひしひしと感じました!

対談を通じて、GLOEさんがeスポーツでやりたいこと、実現のためにしていることがよく分かったかと思います。eスポーツには物凄い熱量と価値があります。しかし、それが社会一般には十分に認知されていないのが現状です。その溝を埋めるために、誰が見ても凄さを感じられる手段を取ることで、eスポーツの価値を認知させ高めていくということが、eスポーツの発展には必要なことだとGLOEさんは考え、実行してきました。そして、さらにeスポーツが発展していくためには、ライフスタイルとして浸透していくことが重要です。

eスポーツがより発展し人気になっている未来には、きっと平岡さん、谷田さん二人の活躍や陰でのサポートがあるはず!今後も二人と2社に大注目です!

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